Topp 5 viktigaste aspekterna av ditt spel

Så du har bestämt dig för att ta dig in i spelutvecklingsvärlden, har samlat ett team av mäktiga krigare för att ta itu med alla de stora frågorna och är redo att skapa det näst bästa spelet i branschen … trumping WoW, Guild Wars .. . (du förstår poängen). Du har tagit bort all din brainstorming och samlat några riktigt angelägna koncept för en story och du är redo att gå. Men bland all programmering, karaktärsbegreppen, fängelsehålorna och uppdrag – vad är verkligen de viktigaste aspekterna av ditt spel som kommer att avgöra om någon tycker om sig själv? Läs vidare och låt mig dela med mig av vad jag tycker.

När vi bestämmer oss för att ta det steget i utvecklingen av ett nytt spel, är det fem saker du bör överväga mycket noga och ägna stor uppmärksamhet åt. Det finns förmodligen fler av dessa som kommer att hindra eller hjälpa dig på din väg, och din beställning kan vara annorlunda än min, men det är det jag alltid anser vara det viktigaste. Under nästa vecka kommer vi att avslöja varje aspekt, och i slutet av veckan kulminera med hela artikeln. För idag börjar vi på toppen, med nummer 5.

Nummer 5: Storyline

När du skapar ditt spel finns det ingen bättre inspiration för funktioner och aktiviteter, uppdrag och fängelsehålor än din alldeles egna högt utvecklade och skräddarsydda skräddarsydda berättelse. Vissa kanske avviker från detta påstående och hävdar att historien lätt överskuggas och inte är nödvändig när du har intensiv grafik som får fingrarna att sticka eller när du har strider så intensiva att du bokstavligen dukar ur vägen bakom din bildskärm. Även om dessa saker definitivt bidrar till ett fantastiskt spel och kan leda till mycket spänning (de finns faktiskt också på listan!), Kan de inte kompensera för brist på storyline. En sak som många spelare längtar efter, oavsett om det är medvetet eller inte, är en stark berättelse som leder dem till att bry sig om spelet – det lockar dig – och får dig att känna att dina vildaste drömmar faktiskt kan vara möjliga i denna miljö.

Historien hjälper inte bara spelare att bli engagerade i allt du har slavat över och arbetat för, det hjälper dig utvecklaren på vägen. Om du har varit smart och från början drömt om en berusande djup historia av din spelinställning, kommer den hela tiden att tjäna dig under hela utvecklingen. Det kommer att ge ledtrådar om vilka funktioner som vill vara en del av spelet, vad som inte behöver inkluderas och vad som passar eller inte passar. En av mina arkitektprofessorer sa en gång när vi hänvisade till platsanalysdelen av arkitekturen att vi kunde ta reda på mycket om vad vi borde bygga på byggarbetsplatsen genom att helt enkelt besöka platsen och “tänka oss den osynliga byggnaden som vill byggas “. Detta är sant inom arkitektur,

Storyline kan vara viktigt, men är det viktigare än en häftig spelinställning så rik och levande att du frestas att stanna på obestämd tid? Tja, kanske – bara så länge din 3D -representation inte är trasslad av hundratusentals otäcka polygoner eller fyrhjulingar. Varför i hela världen är konstverk ändå viktigt?

Nummer 4: konstverk

Jag har hört många, många gånger att konstverk/3d -modeller/karaktärer som finns i ditt spel inte kommer att göra eller bryta saker. Jag håller med om att det inte kommer att göra eller bryta hela spelet, men konstverk och modeller med professionellt utseende/känsla hjälper definitivt dig på vägen. Tänk på någon film du har sett nyligen där uppsättningarna var helt otroliga och fantastiska – ett sådant exempel (även om det inte nödvändigtvis är som “nyligen”) är Sagan om ringen. Under hela uppsättningen filmer finns det många och rika inställningar som hjälper dig att fördjupa faktorn som du inte skulle tro. Skulle filmen ha blivit ”trasig” av mindre otroligt inspirerande scener? Förmodligen inte, för i fallet med Sagan om ringen fanns det många andra otroliga aspekter. Gjorde de imponerande scenerna filmen så mycket bättre och gav den så mycket * mer * att dregla över? Ja definitivt. Samma typ av effekt kan ses i spelindustrin. Jag spelar spel som har otrolig grafik (EVE Online) och andra som inte har det (mörk ålder). Jag är dock beroende av båda dessa spel av olika skäl, men du kan satsa på att den fantastiska miljön i EVE verkligen hjälper till att inspirera den stora spelarbasen.

Dessutom kan dina konstverk på allvar påverka spelets mekanik. Många utvecklare ser en otroligt viktig aspekt av sina 3d -modeller – poly count … Det vill säga antalet trianglar (eller * shiver * quads) ditt spel har. Många av de gratis 3d -modellerna du kan hitta på internet är underbara, men är så otroligt detaljerade att det inte skulle vara klokt att använda dem i en dator eftersom du vanligtvis försöker vädja till så många system som möjligt. Konsolsystem har lyxen att (för det mesta) anta att alla kör på en jämn spelplan. Vi som utvecklar spel strikt för datorn har inte denna lyx. Det räcker med att säga att det är viktigt att hitta kvalitet, lågt poly -spelinnehåll, och det finns säkert tillräckligt med det där ute

Ju lägre ditt polyantal på dina 3d -modeller, desto mjukare kommer din miljö att köra på det bredaste utbudet av datorer … vanligtvis. En sak att tänka på under hela denna process är hur din motor hanterar polygoner och att ta reda på vad det perfekta polyområdet är som du vill sträva efter för karaktärer och landskap. I de flesta fall är högre karaktärspolyser mer acceptabla, med landskap (byggnader, träd, etc.) som är lägre i poly. En annan motorspecifik egenskap att tänka på är om motorn stöder detaljnivå (LOD) eller inte. LOD för dem som kanske inte vet är ett system där motorn kommer att använda mycket låga polyversioner av en modell om spelaren är långt borta, byta in och ut modellen för högkvalitativa versioner ju närmare du kommer den. Så vitt jag vet stöder nästan alla motorer där ute LOD,

På vägen går vi med nummer 3: musik! Vissa kanske säger (och hävdar) att musik för ett onlinespel bör ingå i kategorin “Konstverk” – även om detta kan vara sant beroende på hur du ser på det, är musik i ett spel otroligt viktigt * bortsett * från din 3d modeller och 3d -tecken och så får den sin egen plats.

Nummer 3: Musik

På många sätt är musik hjärtat och själen i alla miljöer du kan skapa i 3D – det är bokstavligen ljudtricket som händelser inträffar, spelare vinner strider till, återvänder hem till etc. etc. Musik är ett viktigt verktyg för att ställa in humör i alla miljöer, och utan det kommer ditt spel att kännas dött och som att något saknas. På många sätt hjälper musik att uttrycka stämningen i ett specifikt område för spelaren, det förstärker och betonar vad du relaterar till din spelare. Vill du att de ska känna sig ledsna, ängsliga, upphetsade, rädda? Eftersom hörsel är en av våra primära känslor (se, lukta, etc), kan man hävda att det är lika kraftfullt att länka och skapa minnen. Det borde vara ett av dina * toppmål * för att få folk att komma ihåg ditt spel – att göra ditt spel minnesvärt är ett av knepen för att göra det både roligt och något som folk kommer att berätta för sina vänner om. Hörsel och musiken i ditt spel är en av de mer subtila egenskaperna som spelar en stor roll i hur en miljö *känns *. Tänk på hur din favoritfilm skulle låta utan ljud och musik?

Detta belyser en annan viktig aspekt som är en underkategori av musik: ljudeffekter. Medan musik är nyckeln som ger din omgivning lite känsla och liv, är ljudeffekter det som gör miljön påtaglig och känns realistisk. När en spelare kan välta en papperskorg och som ett resultat av det hör de klingande av aluminium och tenn som rullar ner betongen som de står på, har spelaren en ökad känsla av interaktion med omgivningen. Tänk på vilken effekt och liv miljön får när en spelare går från att gå på sten, där deras skor kan klappa, till att gå på smuts eller lera, där ljudet naturligtvis skulle förändras ganska dramatiskt. att göra bra spel handlar om att behärska små (men kraftfulla) detaljer som fördjupar din spelare.

Många oberoende utvecklare kan undvika att lägga en sådan vikt på musiken som spelas i spelet eftersom det på vissa sätt kan vara svårt att hitta för personer med begränsade budgetar. Även om musik kan vara dyrt (okej, det är dyrt) att ha skräddarsydda, kan du hitta några bra erbjudanden om royaltyfri musik att köpa online. I många fall är dessa spår professionellt tillverkade och tillgängliga för flexibla licenser – antingen för oberoende personer eller kommersiella studior. Det är till exempel inte ovanligt att hitta 5-6 spår på en indie-licens för cirka $ 100.

GarageGames.com har några bra erbjudanden om musik och ljudeffekter – de ljudeffekter som finns finns definitivt en affär. Du hittar sidan direkt genom att besöka deras innehållspaket.

Gamedev.net har också några bra resurser relaterade till musik i spel, och ger en trevlig katalog med webbplatser som innehåller lager och royaltyfri musik. Kolla in det här.

Vid ett senare tillfälle skulle det vara trevligt att inkludera en egen katalog med några fantastiska musikresurser. Leta efter det senare. Under tiden, låt oss veta vad du tycker om musik och ljudeffekter inuti spel som du har spelat, om du tyckte att de var effektiva och viktiga för din spelupplevelse … Och om du inte håller med kan du låt oss veta det också!

Nu när vi har täckt mycket av köttet i ditt spel (Storyline, Artwork, Music), kommer vi att fördjupa oss lite längre i speldesign och verkligen definiera skelettet i ditt spel – ryggraden, det som i slutändan får människor att komma tillbaka till ditt spel dag efter dag. Storyline, konstverk och musik är viktiga saker som verkligen får ditt spel att kännas komplett och gör det mindre troligt att människor kommer att stå i din lokala by och se sig omkring och undra “Vad saknas?” Men i slutändan när det gäller utvecklingen av ditt spel kommer vi nu in på vad som verkligen är viktigt. Det tar oss till dagens inlägg …

Nummer 2: Game Flow

När det gäller speldesign i dagens värld finns det verkligen tre primära typer av flöden som du kan följa. Vad är egentligen spelflöde? Spelflödet eller strukturen i ditt spel är hur spelarna interagerar med det och berättar händelser, uppdrag, uppdrag etc. Det avgör om spelarna kan förgrena sig och göra spelet till vad de vill att det ska vara, eller om de är låsta på ett spår som leder dem in i deras fallgropar och spänning. Lämpligen är de tre typerna av flöden följande: Sandlåda, berg-och-dalbana och en hybridblandning av de två. I många fall kommer det sätt på vilket ditt spel engagerar människor och hur det tvingar dem att interagera med miljön och framsteg i spelet avgöra vilka typer av spelare du lockar till ditt spel.

Den mest “traditionella” spelstilen, eller snarare den mest använda tidigare har varit “Berg-och-dalbana”. Den här typen av spel är precis som namnet antyder – användarna börjar spelet (gå på resan) och leds noggrant genom uppbyggnaden, historiens klimax, fallgropar, spännande vändningar och slutligen slutar spelet med en rusning av spänning. Detta kan också likställas med erfarenheten att läsa en bok ger där det finns en bestämd början och ett bestämt slut på saker. Många RPG -spel där ute faller i den här kategorin, där dina mål i spelet definieras uttryckligen (erövra havets onda demoner och rädda den vackra tjejen) och även om dessa spel är väldigt roliga, på vissa sätt gör inte detta system alltid fungera lika bra i massivt multiplayer online rollspel (MMORPG ‘ s) där du har dussintals, hundratals, till och med tusentals människor som interagerar med varandra. Detta är inte att säga att det inte finns MMO: er som tar bort det (Guild Wars kommer specifikt att tänka på), och det är inte att säga att MMORPG: s som går Roller-Coaster är inte så roligt (som Guild Wars är). Detta ÄR för att säga att under senare år har människor börjat gynna en nyare spelform där alternativen verkar obegränsade, och om du istället för att rädda den vackra tjejen från de onda demonerna i havet vill gå och vara en oskyldig bonde … mer kraft till dig! s som går Roller-Coaster-rutten är inte jättekul (som Guild Wars är). Detta ÄR för att säga att under senare år har människor börjat gynna en nyare spelform där alternativen verkar obegränsade, och om du istället för att rädda den vackra tjejen från de onda demonerna i havet vill gå och vara en oskyldig bonde … mer kraft till dig! s som går Roller-Coaster-rutten är inte jättekul (som Guild Wars är). Detta ÄR för att säga att under senare år har människor börjat gynna en nyare spelform där alternativen verkar obegränsade, och om du istället för att rädda den vackra tjejen från de onda demonerna i havet vill gå och vara en oskyldig bonde … mer kraft till dig!

Gå in i “Sandbox” -spelen. Under de senaste åren har det varit ett stort tryck på dessa sandlådor där människor kan göra vad de vill. I likhet med berg-och-dal-bana spel, är namnet synonymt med dess verkliga liv counter del, sandlådan. Tanken är att när du går in i spelet, om du bestämmer dig för att ignorera den överväldigande och nuvarande historien (kom ihåg vår vackra tjej), kan du göra just det utan några väsentliga konsekvenser. Denna typ av spel sägs ibland tilltala främst gamers i hardcore -stil, även om jag inte är säker på att jag fullt ut förstår den filosofin. Ofta har jag hittat många avslappnade spelare i sandlådespel som helt enkelt tycker om att umgås med varandra, gruva ihop, utforska osv. I många av dessa spel finns politiska och religiösa system, liksom en mängd olika yrken. Enligt vad jag har sett tenderar dessa spel att vara mycket mer tidskrävande än berg-och-dalbana-spel, helt enkelt på grund av den tid du behöver hälla i din karaktär för att skapa din egen väg (och bli framgångsrik på det). Även om många inte håller med mig här, skulle jag säga att EVE Online definitivt kan klassificeras som en sandlåda, eftersom en majoritet av EVE: s innehåll, spel och aktiviteter skapas och inspireras av spelarna själva. GTA3 anses också av många vara ett sandlådespel. Det i sig är en viktig notering: i sandlådor hittar du normalt en mängd system som drivs av spelarna själva,

Slutligen, väldigt nyligen har vi träffat en tid då vissa människor diskuterar sätt att göra en blandning mellan sandlåda och berg-och-dalbana spel. Jag har ännu inte stött på ett bra exempel på hur detta har gjorts (eller hur någon arbetar med en), jag har bara hört ett litet omnämnande av det här och där. Av vad jag inser skulle det dock finnas några centrala över välvda berättelser som äger rum på en gång, vilket ger användarna sitt val av hur de ska gå tillväga och på vägen ger spelarna stora möjligheter att förgrena sig till sina egna vägar, samtidigt som de tillåter dem att komma tillbaka till den stora historien. Vissa kan återigen klassificera detta som sandlåda, men jag skulle hävda att om det när som helst kommer mycket riktning från uppdrag, berättelser och utvecklardrivet innehåll, att du börjar komma mer in på berg- och dalbana-element. Om någon har stött på vad du anser vara ett bra exempel på en sandlåda-berg-och-dalbana-hybrid, vänligen meddela mig! Om du någonsin har läst en av de “Välj ditt eget slut” böcker som plågade grundskolan och mellanstadiet, kommer du att förstå hur en sandlåda berg-och dalbana hybrid kan vara. Medan spelaren har val (kanske många, många val!), “Styrs” saker fortfarande i slutändan av en övergripande berättelse, samtidigt som det lämnar utrymme för spelarens skapade innehåll. I slutet av dagen är allt det där lättare sagt än gjort. stilböcker som plågade grundskolan och mellanstadiet, förstår du hur en sandlåda-berg-och-dalbana-hybrid kan vara. Medan spelaren har val (kanske många, många val!), “Styrs” saker fortfarande i slutändan av en övergripande berättelse, samtidigt som det lämnar utrymme för spelarens skapade innehåll. I slutet av dagen är allt det där lättare sagt än gjort. stilböcker som plågade grundskolan och mellanstadiet, förstår du hur en sandlåda-berg-och-dalbana-hybrid kan vara. Medan spelaren har val (kanske många, många val!), “Styrs” saker fortfarande i slutändan av en övergripande berättelse, samtidigt som det lämnar utrymme för spelarens skapade innehåll. I slutet av dagen är allt det där lättare sagt än gjort.

I slutändan kommer det att bli avgörande för vilket spelsystem du använder, eller “Game Flow” -metod du använder, för att utveckla ditt spel. Liksom storyline kommer det att ge dig riktning och lättare hjälpa dig att fatta beslut om huruvida en specifik funktion skulle passa in i ditt spel eller inte. Det kommer inte bara att hjälpa dig att fatta beslut, men som ett resultat kommer det att hjälpa till att forma ditt spel. Riktning och beslutsamhet är absolut obligatoriskt vid spelutveckling, och beslut om ett spelflöde kommer åtminstone att hjälpa dig i riktningsavdelningen;)

Vi har täckt några otroligt viktiga aspekter av din spelmiljö – från visuell stimulans och ljud som drar dina resenärer djupare in i ditt spel, till berättelserna som inspirerar och spelmekaniken som hjälper till att forma dina spelares karaktärer. Men i slutet av dagen finns det en aspekt som kommer att ta hem allt och avgöra om ditt spel sprudlar av ivriga spelare eller en tömd spökstad.

Nummer 1: Aktiviteter, älskling!

Medan vänner inom spel kommer och går, släpps uppdrag och misslyckas, artiklar avslöjas och trumfas senare – i slutändan är spelsamhället inte olikt samhället i stort; vi är en engångsgrupp människor. Vi älskar att älska de hetaste föremålen, trollformlerna, husen, uppdragen, men så småningom blir de något av gårdagen och slutar dra lika mycket spänning från de människor som har hängt med i ditt spel ett tag. Många spel vacklar eftersom de inte inser att nytt innehåll är ett måste, även om det innehåll du redan har är otroligt. Den typiska spelaren kan krossa ditt genomsnittliga spel på mindre än en månad och om du planerar att släppa ett spel som har en månadsabonnemang, eller om du behöver behålla spelare under en längre tid, är det dåliga nyheter för dig. I slutändan lösningen på “Vad nästa?” och “Varför lämnar folk?” är att genomsyra ditt spel och alla dess vrår med värdefullt innehåll och *saker att göra *. Det är från detta område som det verkar som att det mesta av missnöjet med spel kommer från vilket innebär att det inte bara är nödvändigt att ha massor av aktiviteter i spelet när det släpps första gången, utan att följa upp dessa aktiviteter med nya saker att utforska, hitta och delta i de följande månaderna och åren av spelens livslängd.

Att erbjuda och planera aktiviteter i början av din speldesign hjälper inte bara till att skapa ett spel som kommer att vara roligt att spela, men det kan också hjälpa till att inspirera andra områden i din utveckling. Händelser kan inspirera din berättelse, och din berättelse kan till exempel ge dig idéer om aktiviteter och nya plotlinjer. På många sätt är denna aspekt av ditt spel det som hjälper till att bygga och främja det sociala samhället i ditt spel, vilket i slutändan är det som binder människor till specifika spel: vännerna och gemenskapen som skulle lämnas kvar om de skulle lämna.

Helst finns det en mängd olika evenemangs- och aktivitetstyper du kan skapa i ditt spel. Några av dem är evenemang i global stil som involverar nästan alla som är aktiva i miljön vid den tiden. Exempel på sådana händelser skulle vara sådana som hänför sig till verkliga helgdagar som jul, Halloween, etc. Ofta är det tidsperioder i spel där om det inte händer något nytt, kommer ditt spel att förlora mot det verkliga livet i spänningskategorin . Människor kommer att välja att spendera tid på att göra andra saker än att spela ditt spel, om så är fallet. Medan vi på TGS uppskattar familjetid och allt detta, är detta dåliga nyheter för dig. Skapa globala evenemang som matchar verkliga händelser som kommer att göra att vara inne i din miljö under denna tid roligt, spännande och ge den extra lite semesteranda för dina spelare. Det finns också händelser som återkommer, till exempel val av spelare och jaktpartier som ger dina spelare något att göra året runt. Optimera dessa aktiviteter och gör dem lättillgängliga för spelare så att det är saker som de enkelt kan ta del av och njuta av.

Det finns otaliga händelser som du kan inkludera i ditt spel för att få saker att kännas mer levande – vi har just täckt ett mycket litet antal av dem här. Kanske kan vi i ett senare inlägg skapa en annan artikel för att inspirera dig lite mer i denna kategori. Vi får se! En viktig sak att komma ihåg när man bedömer om “aktiviteter” är din främsta prioritet eller inte: ett onlinespel är som bäst när det finns gott om saker att delta i tillsammans med andra. När ditt spel är ett spel som inte främjar umgänge, kommer det mer än troligt att bli tyst och tomt, och låt oss inse det – förväntar vi oss att folk ska spela (och betala för) ett tomt onlinespel? Något att tänka på.

Lue myös Bästa spel att spela på bärbara datorer med hög kvalitet