Elektroniska spelvärldar har genererat miljarder dollar, med miljontals spelare runt om i världen som slåss, köper, tillverkar och säljer i en mängd olika online-miljöer. En av de mest folkrika var Activision Blizzards World of Warcraft. Det massiva multiplayer-onlinespelet (MMOG) lockade miljontals abonnenter, som uppskattade 1 miljard dollar per år i detaljhandeln och prenumerationsavgifterna från 2007 till 2010. MMOG skiljer sig från traditionella dataspel på ett antal viktiga sätt. För det första är internetanslutning en förutsättning för alla MMOG: er, eftersom spelen kan spelas först efter inloggning på servern som är värd för spelvärlden (populära MMOG kräver dussintals sådana servrar för att rymma sina större spelarbaser). För det andra överskuggar den sociala nätverksaspekten av att interagera med tusentals spelare över hela världen själva spelinnehållet. En studie från 2006 visade att nästan en tredjedel av de kvinnliga spelarna och nästan 10 procent av de manliga spelarna hade daterat någon de träffade i ett spel. För det tredje fungerar de flesta MMOG-enheter på abonnemangsbasis och tar ut en månadsavgift utöver det ursprungliga inköpspriset för spelprogramvaran. Vissa företag erbjuder frekvent nedladdningsbara “korrigeringar” av nytt spelinnehåll för att göra dessa månadsavgifter mer välsmakande för spelare, medan andra erbjuder sina spel gratis till spelare som är villiga att tolerera en ström av annonser i spelet.
Från MUD till MMOG
Även om World of Warcraft och andra MMOG använder den avancerade grafiken och avancerade processorkraften som är typisk för den nuvarande generationen persondatorer (PC), hade onlinespel sina rötter i några av de tidigaste datorteknikerna. I slutet av 1970-talet länkades många universitet i USA av ARPANET (se DARPA), en föregångare till Internet. Strukturen för ARPANET gjorde det möjligt för användare att ansluta sina datorer eller terminaler till en central mainframe-dator och interagera i det som var nära realtid. 1980 kopplades ARPANET till University of Essex, Colchester, England, där två studenter hade skrivit ett textbaserat fantasyäventyrsspel som de kallade MUD, eller “multiuser dungeon.” När de första externa användarna anslöt till MUD via ARPANET föddes onlinespel. Snart utvidgade andra programmerare den ursprungliga MUD-designen och lade till grafiska blomningar, chattfunktioner och spelargrupper (eller guilder). Dessa grundläggande funktioner, liksom fantasy-inställningen, överfördes till nästa generation av onlinespel, som var de första sanna MMOG.
Födelse av virtuella ekonomier
En annan fråga som spelutgivare har haft att möta är ökningen av sekundära ekonomier utanför deras spelvärldar. Ultima Online-designers var de första som observerade detta fenomen på jobbet när ett slott i deras spelvärld såldes för flera tusen dollar på online-auktionssidan eBay. Detta var början på en marknad värderad till mer än 1 miljard dollar år 2006. Spelare spenderar timmar på att tjäna rikedom i spelet, jagar på sällsynta vapen och får makt och prestige för sina karaktärer så att frukterna av deras virtuella arbete kan bytas mot riktiga kontanter. Köparen och säljaren är överens om ett inköpspris, medlen kan överföras elektroniskt och de två kan sedan träffas i spelvärlden för att slutföra transaktionen. Vissa kinesiska företag har förvandlat detta till seriösa affärer med hundratals “guldbönder” som spelar spel i ett försök att samla resurser som kan säljas till spelare i Sydkorea eller USA. De flesta MMOG-företag försökte kontrollera detta beteende genom att förbjuda konton för misstänkta guldodlare (t.ex. Activision Blizzard har stängt tiotusentals sådana konton sedan World of Warcraft gick online), och eBay började verkställa ett förbud mot försäljning av virtuella artiklar i 2007. Sony valde sekundärmarknaden när den lanserade Station Exchange, en tjänst utformad för att underlätta köp och försäljning av virtuella varor i sina EverQuest-spel. Linden Lab var dock det första företaget som designade ett spel kring en virtuell ekonomi. Det spelet var Second Life.