Gör ett bra videospel!

När du gör ett bra spel finns det ett antal faktorer som måste beaktas om ditt spel ska överleva på en marknad full av fantastiska speldesigner. Nedan listas några av de viktigare faktorerna som måste beaktas när du designar ett bra spel.

Spelgrafik:

Det är en vanlig missuppfattning att de bästa spelen bygger på den bästa grafiken. Även om du har bra grafik, kommer den här faktorn ensam inte att göra ett bra spel när andra faktorer inte uppfyller standarder som matchar grafiken. Men efter att ha sagt detta är det rättvist att säga att i kombination med andra lika viktiga speldesignfaktorer kan bra grafik verkligen ge ett spel en fördel framför andra spel med grafik av lägre kvalitet. Några exempel på detta är de grafikrika världarna i sådana spel som Halo, Myst, Tomb Raider, Final Fantasy, Star Wars, och detta är bara några av många spel som kan anses ha bra grafik. Så det är säkert att anta att en faktor som är avgörande för ett bra spel, men som måste kombineras med andra lika viktiga faktorer, id för att spelet ska ha bra grafik.

Spel:

Denna faktor är också en mycket viktig speldesignfaktor eftersom den täcker poängen med att spela spelet, målet som ska uppnås och de möjliga interaktionerna mellan spelets element, såsom föremål eller icke -spelbara karaktärer. Även om ett spel måste ha en anständig gameplay och storyline, kommer detta faktum inte att bli ett bra spel i sig. När de blandas med bra grafik kommer dessa två faktorer dock att ge ett spel ett försprång över konkurrenterna. Spelning kan antingen vara en enkel process eller en mycket komplex process och ändå göra ett bra spel, som vi kan se när vi jämför spelet “Tetris” med spelet “Final Fantasy”. Båda spelen var smash hits som hittills har funnits i många människors lista över fantastiska spel. Spelet i sig har många aspekter som bidrar till hela spelfaktorn, som vi inte kommer att utforska här,

Spelljud:

Spelljudfaktorn i speldesign är i stort sett i nivå med spelgrafik. Ljudkvaliteten i ett spel kan hjälpa till att avgöra ett bra spel eller inte. Exempel på detta finns i några av de tidigaste klassikerna, när vi tänker på spel som Zelda eller det gamla Atari -spelet som heter Frogger. Många av oss kan tänka oss ett gammalt spel som vi fortfarande tydligt kan komma ihåg spelmusiken till, förutsatt att vissa var ansträngande, men de flesta var catchy och beroendeframkallande. När vi kommer fram i spelhistorien kommer vi till spel som är mycket beroende av spelets ljudupplevelse, till exempel spel som Silent Hill eller FEAR Dessa spel skulle inte vara så bra som de är för närvarande om de hade ljud av lägre kvalitet. Och så återigen ser vi en annan viktig faktor som måste läggas till i ett spel för att göra det till ett bra spel.

Om spelbarhet:

Denna faktor för speldesign har avancerat dramatiskt under åren med speldesign, eftersom målen och syftena med våra spel har blivit mer och mer avancerade och djupare. För att illustrera denna punkt tar jag dig tillbaka igen i spelhistorien till den gamla klassikern ‘Tetris’. Detta spel, och andra i denna kategori, var utformade så att du spelar och sätter rekord för det spelet, och sedan spelar du igen och försöker förbättra rekordet. Oavsett om det är högre poäng, längre tid att överleva, ytterligare framsteg genom spelet eller en annan typ av poängökning, så är ditt slutmål i slutändan att slå poängen som har satts som bästa poäng. Sedan i senare spelhistorik började vi se mer avancerad Re -spelbarhet i speldesigner med konceptet strategispel, där en spelare fattar ett beslut som sedan avgör hur spelet ska fortsätta från den punkten och framåt. Några av de stora spelen i dagens spelhistoria som illustrerar avancerade Re Playability -modeller är sådana spel som LOTR, där när du väl har spelat spelet som en bra kille, kan du sedan spela om alla nivåer som en dålig kille, som på samma sätt finns i Star Wars -spelen och många andra spel i den här genren, En annan typ av Re Playability finns också i några av de nyare Star Wars -spelen och ett populärt spel som heter ‘Deus Ex – Invisible War’, där spelarens val avgör riktning som historien kommer att ta, vilket innebär att varje gång du spelar den har du alternativ att göra olika val som inte resulterar i döden hela tiden utan istället omforma hur historien utvecklas till spelaren.

Ytterligare faktorer:

Några andra små problem som kan göra ett spel till ett bra spel som också kan kombineras med ovanstående faktorer listas här. Först och främst är det karaktärsutveckling. När du går vidare genom spelet måste dina motståndare bli mer och mer utmanande. Eftersom motståndarna blir långsamt starkare är det en naturlig slutsats att du vill att din karaktär ska växa med dina motståndare. De bättre spelen verkar ge dig många olika delar av din karaktär som du kan byta ut eller omkonfigurera eller uppgradera, etc etc, för att ytterligare förbättra dina karaktärsfunktioner. Detta gör att en spelare kan forma sin karaktär till en mer personlig karaktär, någon som spelaren kan ansluta till på någon nivå.

En annan faktor när du försöker designa ett bra spel är skicklighetsnivån som krävs för att spela spelet. Under lång tid brukar människor, vanligtvis från de äldre generationerna som aldrig växte upp vid sidan av datorer, säga att de inte gillar ett visst spel eftersom det finns för många knappar och det är för komplicerat. Denna tanke förekommer på många olika nivåer för olika spelare och är en faktor som bör beaktas av designern för alla spel. Gränssnittet mellan användare och spel är mycket viktigt.

Utöver detta kan designern också tänka på hur svårt det övergripande spelgränssnittet är att bemästra och även själva spelet. I ett spel som monopol är den fördelaktiga faktorn tur, i och med att även ett barn kan bli vinnare av monopol om lyckan håller ut, medan ett spel som pjäser till exempel kräver skicklighet och planering eller taktik. Så vilka färdigheter som behövs för att slutföra spelet är också en avsevärt viktig faktor för ett bra spel.

En annan viktig faktor att tänka på när man gör ett bra spel är varaktigheten för varje nivå i spelet eller själva spelet. Även om ett bra spel kan ta mycket lång tid att slutföra, är etapperna i allmänhet inte långt ifrån varandra. Sparsparande är en viktig faktor när man tänker på detta. Tillåter spelet att användaren sparar regelbundet på spelarnas vilja eller måste spelaren komma till en strategisk plats för att kunna använda ett spelspel. Också hur långt ifrån varandra och vilken position varje Game Save är på är också en mycket viktig faktor. Ingen gillar att arbeta sig igenom en etapp i en halvtimme, för att sedan stå inför en massiv kamp som i slutändan har räddningsspelet i andra änden av striden. Detta kommer att frustrera din spelare när de dör i striden och det tidigare räddningsspelet är hela vägen tillbaka i början av nivån.

Slutligen och för att avsluta denna artikel om bra speldesign. En av de viktigaste faktorerna och en som på vissa meriter kan vara minst eller mer än 50% av dina spelframgångar är originalitet. Spelare blir upphetsade när de ställs inför nya system. Inte bara undrar de om de kan behärska detta system och slutföra spelets mål, utan också, om det är ett bra system som på något sätt verkar vara fördelaktigt framför andra system på marknaden, kommer det alltid att haka en spelare. Ett exempel på motsatta system kan ses i förstapersonsskjutspel där fokus främst låg på skytten sett från en tredjepersonsvy eller en förstapersonsvy. Detta verkade vara det mest dominerande systemet för skjutspel, fram till uppkomsten av spel som Swat och Full Spectrum Warrior. I Swat gör systemet en ändring i att om du skulle öppna en dörr i spelet har du alternativ på hur du kan öppna den dörren. Du kan gå upp och öppna den själv, du kan beordra lagmedlemmar att gå framåt och öppna den. Du kan också öppna dörren med olika tekniker som brott och smäll, vilket innebär att öppna dörren och slänga in en granat innan du flyttar in för att rensa rummet. I Full Spectrum Warrior ser vi systemet förändras igen genom att ditt fyrmannalag nu måste röra sig i området genom att göra taktiska formationer runt föremål. Det här är bara två stora varianter av Unique Systems. menar att öppna dörren och slänga in en granat innan du flyttar in för att rensa rummet. I Full Spectrum Warrior ser vi systemet förändras igen genom att ditt fyrmannalag nu måste röra sig i området genom att göra taktiska formationer runt föremål. Det här är bara två stora varianter av Unique Systems. menar att öppna dörren och slänga in en granat innan du flyttar in för att rensa rummet. I Full Spectrum Warrior ser vi systemet förändras igen genom att ditt fyrmannalag nu måste röra sig i området genom att göra taktiska formationer runt föremål. Det här är bara två stora varianter av Unique Systems.

Sammanfattningsvis verkar ett bra spel inte definieras av en enda faktor som sett ovan, utan verkar istället förlita sig på den framgångsrika kombinationen av framgångsrik designfaktor. De få som nämns ovan är absolut inte alla faktorer som man måste tänka på när man gör ett bra spel, men det är säkert några av de mer framträdande faktorerna.

Lue myös Topp 5 viktigaste aspekterna av ditt spel