Action-äventyrsspel

Action-äventyrsspel innehåller oftast två spelmekaniker-spellånga uppdrag eller hinder som måste erövras med hjälp av ett verktyg eller ett föremål som samlats in, liksom ett åtgärdselement där föremålen används.

Till exempel, i The Legend of Zelda, måste Link hitta sin väg genom åtta fängelsehålor för att samla de spridda bitarna av Triforce of Wisdom. När han väl samlat alla åtta stycken och monterat artefakten kan Link komma in i den nionde och sista fängelsehålan för att rädda prinsessan Zelda. Link använder en boomerang för att samla avlägsna föremål och attackera fiender.

Action-äventyrsspel som The Legend of Zelda fokuserar mer på utforskning, lösning av pussel och upptäckt byte, medan grundläggande strider är mer en stödjande aktivitet för helhetsupplevelsen.

Kul fakta: Spel som inte passar bra in i andra spelgenrer är ofta taggade som action-äventyrsspel. Atari 2600-spelet Adventure (1979) anses vara det första action-äventyrsspelet.

Överlevnadsskräck

Survival -skräckspel som Resident Evil använder mogna teman och ämnen för att skildra grusliga och hemska inställningar (många av dessa spel använder blod och blod och är endast avsedda för en mogen publik). Sådana titlar levererar nagelbitande spänning som förstärks av en nyckelmekaniker: begränsade resurser som ammunition eller ändliga vapen.

Metroidvania

Spelgenren vars namn är baserat på spelen som inspirerade den, Metroid och Castlevania. Spel av Metroidvania-typ är som grundläggande action-äventyrsspel, men är inte linjära och kräver ofta att spelaren går tillbaka eller fortsätter att utvecklas tills de hittar ett specifikt objekt eller ett speciellt verktyg. “Uppgradera” din karaktär med nya vapen, förmågor och andra power-ups gör att de kan komma åt “speciella” områden i spelet-men inte före en bossfight, som också är en viktig egenskap hos Metroidvania-typ.

Äventyrsspel

Äventyrsspel kategoriseras efter spelstil, inte historien eller innehållet. Och även om tekniken har gett utvecklare nya möjligheter att utforska berättande i genren, men på en grundläggande nivå har äventyrsspel inte utvecklats mycket från sitt textbaserade ursprung.

I äventyrsspel interagerar spelare vanligtvis med sin miljö och andra karaktärer för att lösa pussel med ledtrådar för att utveckla historien eller spelet. Bortsett från ett enstaka minispel innebär äventyrsspel sällan några traditionella element i videospel. Därför är genren inte särskilt populär bland vanliga spelare.

Textäventyr

Tidiga text -äventyrsspel kallades “interaktiv skönlitteratur”. Och precis som namnet antyder, är spelet textbaserat, vilket betyder att spelarna använder sitt tangentbord för att mata in kommandon som svar på den spelprogrammerade berättelsebågen eller situationen, till exempel “få spade”, “grip svärd” eller “gå norrut . ” Med textäventyr lägger programmerare ganska mycket utvecklingstid på att ta fram olika svar på spelarnas insatser.

Grafiska äventyr

När datorer blev mer kapabla att skapa grafik för att stödja text, utvecklades också spel. Till exempel använde tidiga grafiska äventyrsspel enkla bilder för att stödja det fortfarande textbaserade äventyret. Senare när musen utvecklades till en spelkontroll började spel ersätta skrivna textkommandon och spelarna började “peka och klicka” för att interagera med ett objekt på skärmen.

Visuella romaner

De flesta visuella romaner är extremt populära i Japan och kräver att spelare bygger upp karaktärsdrag eller statistik för att förbättra spelet. Spelen har ofta flera avslut som bestäms av hur spelaren svarar på specifika punkter i handlingen. Dating och juridiska simuleringar (Ace Attorney för Nintendo DS, till exempel) är populära teman för många visuella romaner.

Interaktiv film

Laserdisk- och CD-ROM-teknik möjliggör introduktion av den interaktiva filmen. Interaktiva filmer innehåller förfilmade live-action- eller animationssekvenser. Äventyret spelas vanligtvis ut från ett tredjepersonsperspektiv och spelaren styr handlingen under viktiga punkter i historien, som att trycka en joystick åt höger eller trycka på en knapp för att “hoppa” ur vägen när en stenblock rusar mot dem.

Kul fakta: Dragon’s Lair anses vara ett utmärkt exempel på en interaktiv film och en tv -spelklassiker. Den animerades av den tidigare Disney -animatören Don Bluth. (Det tog Bluths studio sju månader att slutföra spelet.)

3D i realtid

Den senaste utvecklingen av äventyrsspel är 3D i realtid. I stället för förrenderade scener interagerar spelarna i en realtids 3D-videospelvärld. Shenmue och Heavy Rain är bra exempel på den här typen av spel.